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開発チームインタビューQ&A

Gstar2010での開発チームインタビューの記事が韓国情報サイトにあったのでエキサイト先生に頑張ってもらいました。


Q.テラ政治システムはいつ会えるか。また、最高指導者の権限の範囲はどこまでか?

基本的な骨格はオープンの時公開される。 だが、政治システムは故レベル ユーザーらを主とするコンテンツだからユーザーらのレベル対がある程度到達した時本格的にあらわれるだろう。 ガードという英知単位で永住を選出することになるが、PKの有無などはガード中心にON/OFFすることができる。


Q.最適化がたくさんなったようだ。最小仕様と推奨仕様はどうなるのか?

ホームページに上がってきているそのままだ。 コア2紙ポス8800GT,2ギガ ラム以上が推奨仕様だ。
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Q. 3次テスト以後改善された部分は?

内部的に3次クローズベータをして反省があった。 特定コンテンツというよりは色々な面で根本的に振り返ってみる時期であった。 他の見方をすれば3次バージョンをヘボゴナソヤ開発者らも私たちのゲームに対して知ることになったというだろうか?

もう少しゲームの全般的なクォリティーを上げるのにまい進した。 その中でも最も重点的に考えた部分がアクションゲーム中心に開発した初期から抜け出してもう少しMMORPGらしい完成度と物量に集中したのだ。


Q.ストレス テストをするといったが、次の日程が正確にどうなるのか?

サーバー部下テストが正式ランチング前最後のテストになるように願っている。 もちろんその結果にしたがって流動的であることがある。


Q.オープンベータの時コンテンツ分量はいくらぐらいなるのか?

政治コンテンツを含んだすべてのコンテンツが含まれて、初めて開始は50レベル マンレベルに公開される。


Q.ノンタゲティン戦闘で改善された部分があるならば?

最も大きく変わった点が三種類がある。 操作インターフェースが変化した。 近距離キャラクターでも方向と距離をもう少しよく操作することができるようにすべてのスキルがキャラクター時点でなくクロスヘア時点に出て行くように変わった。 また、視野や各種ショートカットなどの追加的な配列があった。 また続くスキルを導入してスペースバーだけ押せば状況に合うスキルを使うことができることになった。 その他スピードある戦闘になるべく戦闘時間、移動速度などを補完した。

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Q.ズームを最も引いた時はFPS同じ感じが出たのに?

最も近いズームは戦闘というよりは、背景を美しく見るためのものだと見るのが合う。

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Q.去るテストでヒーラーがヒールをするのが難しいという意見があったが?

ヒーラーが格数近所に行ってヒールをしなければならなかったために難しいという意見があって遠距離ではっきりとヒールをしてあげられるラゴンシステムを開発した。 ラゴンをして対象を定めてヒールを入れることができる。 したがって遠距離でも望むパーティー院をもう少し簡単にタゲティンヘソヒールができるようになった。


Q.テラの有料化モデルは?

現在の韓国事業を担当しているNHNと協議して定額制モデルで準備している。 最もテラをおもしろく楽しむことができるモデルだと考えた。

最近定額制モデル ゲームでも部分有料化を採択する場合があってまだそのような部分は関心を持っていない。

Q.コントローラーで操作することが支援されるのか?

E3でコントローラーを利用したバージョンが公開されたが同じように国内バージョンにも該当オプションがあるからコントローラーを利用してゲームを楽しむのも可能だ。


Q.今後アップデート計画は?

詳しく言うことは大変だが、ランチング後8ヶ月までの大きいロードマップが樹立されている。
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Q.サーバー侵攻前で空を飛んで戦闘するなどのビジョンを提示したが。フィールドから自由な飛行が可能なのか?

公衆(空中)に対するものなどは次のアップデートに対する内容だ。 特定区域でも他のサーバーでまたは、大型飛行モンスターが現れる区域で可能なことと予想している。 だが、まだ企画中の事項だと詳しい内容は今後詳しく明らかにすることができるようだ。


Q. 400億近く製作費が投資されたが定額制モデルで収益をおさめようとするなら定額価格が高くないだろうか考える。

開発費回収よりゲームが長い間愛されることが重要だと考えて、海外市場もあるからそんなに無理な金額はかえって良くないと考える。


Q. PVPコンテンツの規模は?

PVPでまともに戦闘するためには20フレーム以上は出てこなければならなかったり、とても多数の人が集まることになれば近づいて戦うことになるから基本的に5:5程度を始まりにオープンベータでは10:10 ~ 15:15を試みようと考える。

そのような戦闘らが意味のある結果を産めばその後で戦闘の規模を大きく育てる計画だ。 だが、人だけ多くなると果たして戦闘がおもしろくなるかに対する疑問がある状態だ。

Q. 5人パーティープレーをしてみることができた。その以上の規模のレイドゥコンテンツは?

レイドゥはもう少し簡単に楽しむことができる方向を考えている。 あるパーティーが簡単に集まっておもしろく楽しむことができる5人パーティーを主とする予定だ。 10人でテストをしてみると頭数で刃物の使い方だけする形態になったよ。 5人が整っているように集中度を持って戦闘するのをまず目標にしている。


Q.海外進出計画は?

すでに進出が決定されたところを主とするだろう。 急にするつもりはない。


Q.前職概念があるゲームが多いが、今後職業の変化や成長はどんな方法でなるのか?

前職はプレイスタイルがたくさん変わったり、前職が一つの関門をする場合がある。 テラは別に前職はない。 だが、クラスがもう少し深刻化される段階はある。 特にテラはアクティブあるスキルが追加されればプレイスタイルが変わるから新しいスキルを習得する時や、または、スキル文章システムを利用してプレースタイルを変化させる時が一種の前職と同じ効果を出すと見ることができる。

ハードルになる要素としての前職はフィールドで会う中型(重刑)モンスターとの戦闘そしてシナリオ敵で配分された重要な戦闘が該当すると見ることができる。

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Q.オープンベータの時公開されるインスタンス減らした全(前)はどの程度なのか.また、パーティー単位で攻略しなければならないフィールド モンスターは?

ソロ プレー区間をすぎれば20レベルからパーティーまたは、ソロでプレーできることになる。 フィールドで松ローイングをして精鋭モンスターに会えばカジュアルにパーティーを結んで進行することもできるようにするつもりだ。 インスタンス減らした全(前)はシナリオ イベントで1回性に経ることになることらがたくさん準備されている。 毎猟場最後にはシナリオを切るシナリオ インドンが存在する。 その他反復的にハンティングする一般的なインスタンス減らした前渡十ヶ余り存在する。

Q. 1人称時点でプレーが可能なのか?

遠距離クラスらは意味があるだろうがMMORPGみな見るから周辺状況を把握することが重要だ。 したがって1人称時点は支援するが、3人称ピュを推奨する。


Q.サーバー別に適正人員は何人程度か?

ひとまず5千人程度を見ている。 オープン初期には技術的な問題よりはコンテンツ的に円滑なハンティングなどのために5千人以上になることは大変だろう。 ある程度進行になった後にはもう少し伸ばしていくこともできると予想している。


Q. 50レベルまで到達するのに要るプレータイムはどの程度と予想しているか。

序盤20レベルまでは予想に近接するのにその後では操作難易度も慣れるユーザーらにより偏差が大きい方だったよ。 それで確実にいくらだとすることが難しいようだ。


Q.キュツトとハンティングの比重は?

キュツトは大きく分ければ無条件でなければならないストーリーミッションと一般的な猟場キュツトがある。 ミッション キュツトはすべてすることを望んで猟場キュツトは選択することができると考える。 マンレベルの時までミッション、パーティーキュツト、ソロ キュツトをすべてするならば一般的なタクサニャンはほとんどしなくても良いほどの比重だ。

ただしミッション キュツト他にはプレー指向にしたがって選択の幅があると見る。 例をあげればミッションキュツトをはやくしてパーティーを結んでパーティーキュツト中心に破った後残りはハンティングを通じてレベル業をするのも可能だろう。

Q.製作システムで少数のユーザーらだけ上がることができる段階があるか?

3次テスト時は作業噴火(分化)で少数の人々がすることができるようになっていたが難易度が高いという意見があって、今は相対的に多くの人々が楽しむことができるコンテンツになった。 多数の人々がカジュアルに製作を楽しむことができる方向だ。


Q.製作だけで作ることができる最高等級のアイテムがあるか?

アイテムはレベル大別でクンミンテムを配分した。 それがインドンテム、イルバンテム、チェジャクテムらが交代しながら配置されている。 少数のユーザーらだけが得ることができる最上のアイテムはいくらかのチェジャクテムを除けばインドンボスがあたえるアイテムを強化することが最も強力なアイテムになるだろう.


Q.時間が過ぎながら現れる積もるアイテムとゲームマネーはどのように処理されるか?

下水道システムだと呼ぶが、テラではアイテム強化を前レベルのとおり拡大したし、製作と強化をする時ゴールドが消耗することになっている。 また、強化をするためにはもう一つの同じ等級アイテムが材料で必要になる。 それで強化をしようとするなら低等級アイテムとゴールドが消耗するからこのような形で消耗が起きるだろう。


Q.強化段階はどこまでか?

基本的には最上級アイテムは9強程度を考えていて、強化失敗をしても等級だけ降りて行くが破壊されはしない。 また、強化可能になることと不可能なことらがある。 強化確率を高めようとして材料の等級も高くなければならないからノクテム以上アイテムを材料で使わざるを得ない。


Q.アクセサリーも強化されるか?

ならない。 装着をした時外形的に変化がおきる武器や上の、手袋、履き物を強化することができる。


Q.政治システムはまだテストにならないコンテンツなの?

経済や政治システムは構造に対するテストは可能だがその構造がどのように変わるかはテストするのが大変なコンテンツだ。 多くの人が長時間間プレーしなければならないが、他の見方をすればテストが事実不可能な部分でもある。 それで過去の経験を土台に予測が上手なのとオープン以後に早く反応することが重要だと考える。

Q.帰属アイテムがあるが、帰属アイテムの種類や特徴があるか?

帰属は取り引きに制限があるアイテムなのにインドンで出てきたアイテムらが主となる。 着用時帰属で獲得時帰属はできるだけしないようにする。


Q.遠距離クラスの操作難易度があったが...

既存クローズベータでは難易度があると考えて現在は誘導性能が入っている。発射体が出て行く速度も増加させた。それでクロスヘアに合うように発射するならば現在はほとんど100%に近く的中している。その他出て行きながら判定されるスキルらは速度を遅らせて、貫く能力とか重要な・使わざるを得ないというかという式で区分をした。

いくらかのスキル中では敵を確かにターゲットしなければならないスキルらがあるのにこれのためにラゴンシステムを導入して、メズナ ヒール スキルらをもう少しやさしくて早く使用できるようにさせた。 ラゴンシステムは一種の先判定後モーションで見てもかまわないだろう。


Q.弓手交差点が15mなのにもっと増えることはできないか?

交差点は故レベル側から気兼ねする部分なのに、司祭や政令(精霊)社の場合は15mに増えたし弓手も交差点を伸ばしたりまたは、威力を強化する方向で内部テスト中だ。


Q. PVPテストも内部的にしているか?

故レベルでのプレースタイルを最も重点でテストしている。 プレースキルと難易度操作の疲労感らを考慮している。 全体的にPCらの速度が上がって早く抜け出したり接近するスキルらが生じた。 突進したり瞬間的に後に帰るスキルらを利用しておもしろくPVPできるものなどをテスト中だ。


Q.試演バージョンは故レベルだとスキルが多いことであろうかしたいんだけど。..

違う。 低レベルの時も多くのスキルを見ることができる。 2レベル党一つずつ新しいスキルが登場する。 スキルが少ないという感じは受けないだろう。 かえってスキルが多いという感じであろう。
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引用元
inven

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